| تعداد نشریات | 44 |
| تعداد شمارهها | 1,877 |
| تعداد مقالات | 15,278 |
| تعداد مشاهده مقاله | 43,730,696 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 17,562,995 |
بررسی ارتباط میان بازی وارسازی و درگیرسازی مشتریان در کسبوکارهای اینترنتی | ||
| تحقیقات بازاریابی نوین | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 20 تیر 1405 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22108/nmrj.2026.148559.3317 | ||
| نویسندگان | ||
| مرضیه گمار1؛ صبا امیری* 2 | ||
| 1گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده علوم اجتماعی، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران | ||
| 2استادیار، گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده علوم اجتماعی، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران، | ||
| چکیده | ||
| بازیوارسازی در سالهای اخیر بهعنوان یکی از رویکردهای نوین در طراحی تجربه کاربر و ارتقای تعاملات دیجیتال، مورد توجه گسترده پژوهشگران و کسبوکارهای اینترنتی قرار گرفته است. بر این اساس، پژوهش حاضر با هدف تبیین رابطه میان بازیوارسازی و درگیرسازی مشتریان در کسبوکارهای اینترنتی و ارائه یک مدل مفهومی جامع در این حوزه، با رویکرد آمیخته اکتشافی انجام شد. در بخش کیفی، با بهرهگیری از تحلیل مضمون نظاممند متون علمی و انجام مصاحبههای نیمهساختاریافته با 12 نفر از خبرگان، دادههای کیفی گردآوری شد. نمونهگیری در این بخش بهصورت هدفمند انجام گرفت و فرایند گردآوری دادهها تا دستیابی به اشباع نظری ادامه یافت. نتایج این مرحله نشان داد که بازیوارسازی در بستر کسبوکارهای اینترنتی صرفاً به عناصر مکانیکی متداول محدود نمیشود، بلکه مجموعهای از عناصر نوظهور و تجربهمحور را نیز دربرمیگیرد. در بخش کمّی، جامعه آماری پژوهش را کاربران و مشتریان کسبوکارهای اینترنتی تشکیل دادند که تجربه استفاده از پلتفرمهای دیجیتال را داشتند و دادهها از طریق پرسشنامه محققساخته از 387 نفر گردآوری شد. در مرحله تحلیل دادههای کمّی، ابتدا با استفاده از نرمافزار SPSS شاخصهای آمار توصیفی، ویژگیهای جمعیتشناختی و پایایی ابزار پژوهش مورد بررسی قرار گرفت و نتایج بیانگر مطلوب بودن پایایی مقیاسها بود. سپس بهمنظور آزمون مدل مفهومی و فرضیههای پژوهش، از مدلیابی معادلات ساختاری با رویکرد حداقل مربعات جزئی و نرمافزار SmartPLS استفاده شد. نتایج مدل ساختاری نشان داد که اثر کلی بازیوارسازی بهعنوان سازه مرتبه دوم بر درگیرسازی مشتریان مثبت و معنادار بوده و فرضیه اصلی پژوهش تأیید شد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازیوارسازی؛ مدیریت بازار؛ بازاریابی؛ درگیرسازی؛ مشتری | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 51 |
||